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2007年游戏业界最“哀”十事件
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2007年游戏业界最“哀”十事件
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2007年游戏业界最“哀”十事件
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回首刚刚过去的2007年,游戏产业着实发生了不少或令人深思,或令人感慨的尴尬事。不过下面我们为大家讲述的这10件,其尴尬程度绝对是2007年里名列前茅的。当然,某种意义上也是许多人最不愿意提起的。
2007年的10大窘事中,三大硬件厂商索尼、微软、任天堂都有上榜,就连EA和Activision我们也没有放过。所以,大家大可以心平气和地坐下来,与我们一同回顾一下,2007年那些曾经令人心烦意乱和哭笑不得的尴尬经历。
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Posted: 2008-04-02 14:28 |
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NO.10
精英版不精英
进入2007年后,伴随着三大次世代主机的全部上阵,拉锯战式的竞争也揭开了序幕。尽管有着充足的游戏资源和优秀的网络服务,但微软的X360依然没有达到预期的销售业绩。幸运的是,关于拉动需求量增长的问题,已经有相当多的有效经验可以拿来借鉴,降低主机售价或推出游戏同捆版都是不错的选择,然而微软却选择了一条截然相反的道路。
2007年中旬,微软推出了新的精英版X360。这个在硬件结构上与之前的版本几乎没有区别的所谓精英版价格不降反升,原本X360与PS3相比所具备的价格优势也只剩下不到20美元。然而玩家们在这个新版本身上所能得到的,除了黑色外壳、120GB硬盘和HDMI以外几乎一无所有,依然不支持无线网络,依然无法播放HD DVD,依然还是巨大的噪音……实在是让人搞不懂它到底精英在哪里。
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NO.9
都一年了,Wii还是产能不足?
无论从哪个角度来讲,任天堂都可以被看作是2007年的最大赢家。这家日本老牌厂商今年卖出的每一台主机都像是金砖一样抢手,然而计算失误或者说估计不足也为他们在10大尴尬排行中占据了一席之地。整整一年时间,Wii都无法摆脱产能不足的困扰,惟一的合理解释恐怕就是:任天堂对自己的成功缺乏足够的信心。
回顾一下Wii在2007年4个季度的销售和供货情况,我们基本可以推测出任天堂高层在Wii产能问题上的逻辑如下:
07年1季度:Wii美国销量100万台,6款游戏进入销量前20名排行榜,可以在这个时候增加产量,但或许只是由于圣诞假期的缘故才会卖的这么好吧……
07年2季度:仅美国又有100万台主机卖出,另有6款游戏入主销量排行前20名,但依然还有不少人认为Wii的热潮只是暂时现象,所以我们还是保持原计划吧……
07年3季度:不错,Wii美国销量130万台,但如果我们提高产量却没人再愿意买单那该怎么办?太多的积压会让我们吃不消的!所以,我们还是再等等吧……
07年4季度:该死!大家依然还在疯狂抢购Wii吗?现在就给我提高产量,立刻!马上!越多越好……
紧接着,就有一大群该死的专家跳出来说,任天堂由于Wii产能不足所损失的销售额至少有13亿美元之多。但就在这个时候,任天堂的老对手,索尼,在这一年中损失的钱可能远不止这个数,原因则与任天堂正好相反。不知道这这算不算是一种慰藉……
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NO.8
PS3——花色品种繁多
不知道大家是否还记得,2005年微软公布X360将以两种规格版本上市的消息时业界和玩家们的反应如何。不过估计应该还有不少人对当时索尼全球工作室总裁菲尔·哈里森在谈到PS3全球战略时的发言记忆犹新:“我们不会搞双重标准。我们不打算给消费者制造混乱……”
时间回到2007年,菲尔·哈里森恐怕不得不为自己当初的言行而懊悔不已,因为仅仅是在PS3上市的第一年,索尼就推出了4种规格的主机!先是首发时的20GB和60GB版,接着是7月的80GB版,然后10月份又有了40GB版。更糟糕的是,每次新版本主机推出时,还要伴随着硬件规格的缩水。
如果按照索尼“PS3生命周期在10年以上”的说法来估算,那么到PS3退役时市面上少说也得有40种规格的PS3主机。而且以每次新版本上市总要缩减一部分功能这个规律来推测,那么到最后一个版本的PS3上市时,恐怕除了那个黑又亮的外壳和闪闪发光的LOGO以外,也就剩不下什么东西了……
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NO.7
微软游戏工作室总裁的秘密
微软游戏工作室总裁Shane Kim曾经有过一个秘密,一个在他看来足以震惊整个业界的秘密。他每天早上起床后想到这个秘密时都会对着镜子偷笑上一阵,因为他打算在2007年的E3媒体及业界峰会上将之公之于众。然而一次与Game Informer记者的谈话,却彻底毁掉了他的这个愿望。下面就是这段访谈的原文:
Kim:我相信此次E3 2007上最为重大的一个消息,莫过于《生化危机5》登陆X360。没错,这款游戏来自Capcom,我们的主要合作伙伴之一。
GI记者:可这个消息两年前不是就公开过了吗?
Kim:什么?
GI记者:《生化危机5》,在2005年的TGS上。
Kim:没错,但当时不是X360版。
GI记者:不,确实是在新闻发布会上就已经公开了。
Kim:我不这么想。
GI记者:我敢肯定,当时我也参加了发布会。
Kim:你确定?
GI记者:我记得两场发布会都展示了这款游戏。
Kim:公布《生化危机5》登陆X360?
GI记者:没错。
Kim:我得去重新确认一下。怎么说也是个相当重大的声明才对……
要知道,大部分业界高层访谈经常被人看作是王婆卖瓜式的自吹自擂,但Game Informer与Shane Kim的这段对话却是如此的有趣。一边阅读这些文字,你的脑海里就可以一边想象出Kim当时自信满满的表情以及当他听到记者的回答,意识到自己保留多年的秘密竟然早已是人尽皆知的事实时的窘相。真的可以称的上是相当尴尬。
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NO.6
PS3滞销?有索尼高层买单
Jack Tretton在美国无疑是权威的。至少在索尼SCE美国分社,身为总裁的他所说过的每句话都可以称的上是一呼百应掷地有声。当然,事情也不尽是如此。
2007年1月PS3首发后一个多月,Tretton在接受美国EGM杂志(Electronic Gaming Monthly)采访时,当被问到对目前市面上PS3滞销的情况有何看法时,这位心高气傲的总裁做出了如下一番经典论断:“如果有谁能在美国的任何一家店铺的任何一个货架上看到哪怕一台PS3被搁置超过5分钟而无人问津的话,我愿意出1200美元买单。”
不知道Tretton看到当月PS3的销量报告时,是否已经在对当初夸下的海口而追悔莫及了,但如果他就此收手,相信也没有人会对此事揪住不放。然而不幸的是,我们的这位总裁,没过多久又再次口出狂言。
2007年7月,当Tretton在接受GamePor记者采访中把PS3比做高级餐厅的龙虾牛排,把Wii比做小孩子嘴里叼着的棒棒糖时;今年11月,当他放话说PS3目前已经在竞争中1:0领先时。我们真心希望,这位总裁以后再和别人打赌的时候,可千万别遇上喜欢较真的家伙……
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NO.5
Kotaku的胜利
在2007年3月游戏开发者会议(GDC)索尼正式公布PlayStation Home计划之前,美国最著名的游戏博客Kotaku放出了一则传闻,称将有一种PS3的专用网络服务在不久后公布。消息公开后立刻在网络上引发了热烈的反响,然而索尼官方对此却大为不满,索尼SCEA公关部要求Kotaku立刻从博客上撤除这条消息,否则就要他们退回官方提供的PS3主机并停止提供任何合作。
Kotaku的编辑显然并没有理会,他们照旧放出了文章,而且加上了评论。作为回应,索尼SCEA公关部以电子邮件的形式通知Kotaku,对他们的做法表示非常失望。SCEA公关部经理Dave Karraker在邮件中向Kotaku施加压力,表示将不允许Kotaku的编辑参加接下来的GDC新闻发布会,谢绝他们对索尼全球工作室总裁菲尔·哈里森的采访,甚至要断绝今后与Kotaku的一切合作关系。
尽管面对的是全球消费电子业巨头索尼,但你还是不得不佩服Kotaku编辑们的胆识和想象力,他们接下来做的事情恐怕得让索尼公关部的人整整一年都恨得压根痒痒。在接到索尼的威胁邮件后,Kotaku就这么直接把索尼官方发来的信原文公开了出去。
接下来的事情可想而知,索尼SCEA立刻成为了美国各大游戏论坛和博客的被攻击对象,好事者们将菲尔·哈里森被PS过的画像和GIF贴满了几乎整个互联网,后来甚至有玩家联名上书要退回自己购买的PS3以抗议索尼的做法同时声援Kotaku。
没过多久,索尼公关部高层就不得不再次出面为之前的不明智举动收拾残局。Dave Karraker也一改之前的强硬态度,最后再次把Kotaku的编辑请到了GDC的现场做客,算是对之前误会的一笔勾销。
Kotaku的胜利可以被看作是对厂商的一次小小的警告,它时刻提醒游戏厂商们,他们依然需要宣传媒介、需要游戏媒体、需要游戏编辑。当然,在此之后,绝大部分新闻发布会召开之前,厂商们都会要求出席会议的记者签署保密协议,这可以说是个相当有效的办法,至少现在看来是这样。
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NO.4
凯恩与林奇与Gerstmann被炒
如果一家知名厂商花费大笔投资开发的游戏实际表现平平,如果这款游戏在一家知名游戏网站得到的review评价一般但却被大肆宣传,如果恰好撰写这篇review的编辑不久后又被炒了鱿鱼……你不得不承认,按照这样的路线发展下来,大家没办法不怀疑这位倒霉的编辑之所以会丢了饭碗完全是因为说了实话。
当在美国权威游戏网站GameSpot供职十多年的资深编辑Jeff Gerstmann由于给《凯恩与林奇》打了个“Fair”而被炒的消息传出后,GS及其母公司CNET立刻成了媒体的众矢之的,而引发这一系列纠纷的问题游戏《凯恩与林奇》的开发商也成了备受争议的焦点。
更糟糕的是,GS在事件暴发后几乎一周的时间始终保持沉默,而与此同时,全世界无数网站、论坛和博客却没有闲着,大量传闻、秘话乃至被经过精心YY的故事和不怀好意的GIF图片正在以不亚于核裂变的速度在网络上被迅速传播着。事件当事人的闪烁言辞和媒体的火上浇油使事态逐步恶化,而GS和CNET最终还是不得不出来收拾残局。
我们不清楚Gerstmann的文章究竟给《凯恩与林奇》的销量和Eidos的投资造成了多大损失,也不知道事件背后的真相究竟与广告投资和人事斗争有着多少联系,但可以肯定的是,此次Gerstmann被炒事件使媒体和大众再次开始关注传媒与厂商之间的关系以及被夹在当中的review编辑们的不为人知的故事。
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NO.3
拜托,不过是几把玩具吉他和几首摇滚乐……
在经历了差不多两代家用机硬件和软件的更迭交替后,大部分人可能会相信《吉他英雄III》和《摇滚乐队》的开发小组在把游戏压盘出货贩卖之前,不会再犯什么显而易见的错误了。然而最后的事实却证明,我们的想法显然太天真了一些。
我们首先来看看《吉他英雄》。这个在PlayStation和Xbox系列主机上都创造过辉煌业绩的系列作品不久前正式登陆任天堂的新主机Wii。这是该系列第一次入主任天堂主机,许多权威媒体也给这款游戏打出了一个不错的分数,玩家们对本作更是翘首以盼。然而当大家把Wii版《吉他英雄III》买回家兴致勃勃地准备开始享受摇滚时却惊奇地发现,这款游戏竟然只支持单声道……
虽然负责Wii版《吉他英雄III》移植的Vicarious Visions公司声称游戏绝对是支持Dolby Pro Logic II音频输出的,但玩家们趴在喇叭前听了又听,结果是左右两个声道传出的声音一模一样。一款摇滚韵律游戏,最终却由立体声退化成了单声道,这不得不说是对购买游戏的玩家的一种莫大的嘲讽。
接着我们再来看今年的韵律游戏新秀《摇滚乐队》。尽管这款被精心打造和包装的摇滚游戏大作一直被寄予厚望,而且169.99美元的售价也并不便宜,但当我们得知EA及其合作伙伴楞是生产不出足够的专用控制器来满足假期游戏的出货需求时,我们除了感慨这糟糕的状况以外还能做些什么呢?
更糟糕的是,为数不多的出货中还出现了最令人不快的质量问题,仅仅是EA官方声明中提及的吉他和鼓的质量缺陷就已经令人诧异,更不要说那些尚未统计到的问题报告了。虽然为了平息玩家的愤怒,EA同意更换有质量问题的周边,甚至还免费赠送游戏以示补偿,但这一切对游戏本身造成的伤害以及厂商信誉的流失显然已经无法弥补了。
看到这里我们不禁要问:拜托这不过是几把玩具吉他和几首摇滚乐而已,做个韵律游戏真的就有这么难吗?我们要的又不是百万美元的斯特拉迪瓦里小提琴和柴科夫斯基的D大调协奏曲……
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NO.3
拜托,不过是几把玩具吉他和几首摇滚乐……
在经历了差不多两代家用机硬件和软件的更迭交替后,大部分人可能会相信《吉他英雄III》和《摇滚乐队》的开发小组在把游戏压盘出货贩卖之前,不会再犯什么显而易见的错误了。然而最后的事实却证明,我们的想法显然太天真了一些。
我们首先来看看《吉他英雄》。这个在PlayStation和Xbox系列主机上都创造过辉煌业绩的系列作品不久前正式登陆任天堂的新主机Wii。这是该系列第一次入主任天堂主机,许多权威媒体也给这款游戏打出了一个不错的分数,玩家们对本作更是翘首以盼。然而当大家把Wii版《吉他英雄III》买回家兴致勃勃地准备开始享受摇滚时却惊奇地发现,这款游戏竟然只支持单声道……
虽然负责Wii版《吉他英雄III》移植的Vicarious Visions公司声称游戏绝对是支持Dolby Pro Logic II音频输出的,但玩家们趴在喇叭前听了又听,结果是左右两个声道传出的声音一模一样。一款摇滚韵律游戏,最终却由立体声退化成了单声道,这不得不说是对购买游戏的玩家的一种莫大的嘲讽。
接着我们再来看今年的韵律游戏新秀《摇滚乐队》。尽管这款被精心打造和包装的摇滚游戏大作一直被寄予厚望,而且169.99美元的售价也并不便宜,但当我们得知EA及其合作伙伴楞是生产不出足够的专用控制器来满足假期游戏的出货需求时,我们除了感慨这糟糕的状况以外还能做些什么呢?
更糟糕的是,为数不多的出货中还出现了最令人不快的质量问题,仅仅是EA官方声明中提及的吉他和鼓的质量缺陷就已经令人诧异,更不要说那些尚未统计到的问题报告了。虽然为了平息玩家的愤怒,EA同意更换有质量问题的周边,甚至还免费赠送游戏以示补偿,但这一切对游戏本身造成的伤害以及厂商信誉的流失显然已经无法弥补了。
看到这里我们不禁要问:拜托这不过是几把玩具吉他和几首摇滚乐而已,做个韵律游戏真的就有这么难吗?我们要的又不是百万美元的斯特拉迪瓦里小提琴和柴科夫斯基的D大调协奏曲……
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